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Regras de Combate
Topic Started: 11/10/2010 - 07:09 pm (3,239 Views)
Skar
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When you talk to me, you pray. If I answer, it's a miracle.

Regras de Combate


Introdução:

Assim como todo bom fórum de RPG, é preciso que as batalhas tenham suas próprias regras, de modo que os combates entre personagens não fujam do controle com gente usando magias que não podem usar e acertando golpes que eles não deviam acertar. Leia atentamente essa parte se deseja criar um personagem voltado para o combate (e, assim, saber em que atributos você deve gastar os pontos ganhos ao passar de nível).

Princípios de Batalha:

- Abaixo seguem regras que se fazem presentes em qualquer batalha:

- Turno: Antes de tudo, é preciso que se entenda que em cada batalha terá de haver uma ordem de postagem (que é decidida pela Iniciativa). Nesta ordem, cada combatente terá de ter 1 (um) post apenas, demonstrando suas ações. Estes posts são o que é considerado um turno. Por isso, quando um efeito durar 3 turnos, quer dizer que irá durar pelo post em que é ativado mais os 2 próximos posts do personagem afetado pelo efeito.

- Ações: VEL/2 +3 > Dentro de cada turno (post) que o personagem fizer em batalha, o mesmo terá um certo número de ações, que será decidido pela fórmula Velocidade/2 +3, arredondando números quebrados para baixo. Todo simples movimento em combate custa 1 (uma) ação. Atacar com golpes corporais, armas de curta ou longa distância, armas mágicas, objetos, ativar uma habilidade (seja de suporte, ofensiva ou de efeito), usar um item, ordenar um Pet ou Mecha, etc, tudo custa 1 (uma) ação cada. Bloquear um ataque e desativar alguma habilidade de Duração não custa ações, mas esquivar sim.

- Ações Preparatórias: São as 3 (três) primeiras ações de todo personagem. Nestas três ações, o usuário pode usar itens e habilidades de suporte, ou seja, com efeitos que servem para aumentar seu próprio desempenho. O bônus é que o personagem não pode ser atacado ou impedido de usar estes tipos de habilidades e itens durante estas 3 (três) primeiras ações. Não é necessário que o personagem use todos as três ações para "buffar" seus status. Pode-se usar somente uma ação e deixar as outras duas para que sejam usadas com ataques ou habilidades e itens ofensivos (usados contra o adversário).

- Iniciativa: Quem tiver a maior velocidade > Uma batalha programada é iniciada pelo personagem com a maior velocidade, seja pelos pontos normais, ou uso de itens ou habilidades. Uma batalha não-programada (daquelas em que um dos combatentes já inicia a luta atacando o outro, normalmente vistas em aventuras) só vão rolar iniciativa se, após o primeiro golpe, os dois combatentes se afastam e assumem posição de ataque. Ainda assim, um dos combatentes pode simplesmente permitir que seu adversário vá primeiro. Quando ambos os combatentes possuem a mesma velocidade, o narrador irá rolar NA para cada um e comparar; quem tiver o maior NA irá atacar primeiro.

- Nível de Ataque (NA): 1d10 + PRE > É o que decide as chances de acerto. Se tiver êxito (ou seja, se for maior que os Níveis de Esquiva e Bloqueio adversários), rola-se então o cálculo de dano do respectivo ataque. Toda ação de ataque do personagem fora de um "combo" necessita do NA, sejam ataques corporais, com armas, mágicos, objetos, uso de habilidades ofensivas e uso de itens com efeitos ofensivos. As exceções são habilidades de suporte, como aumento de atributo, itens de cura e efeito usados no próprio usuário (sempre funcionam) e habilidades de efeito contra o oponente (que ao invés de NA rolam Teste de Sorte).

- Nível de Esquiva (NE): 1d10 + REF > É o que decide as chances do atacado escapar do golpe desferido ao mover-se. Se NE for maior ou igual que o NA, a esquiva é um sucesso, logo o golpe é falho e o defensor não recebe nenhum dano. Logicamente, nem sempre a esquiva é possível dependendo do local de combate. Assim como ataques, esquivar também gasta ações, porém o número de ações gastas variam de acordo com o Rank. Os números abaixo demonstram a quantidade de ações perdidas ao personagem realizar 1 (uma) esquiva.
Quote:
 
Rank F: 1 ação
Rank E: 2 ações
Rank D: 3 ações
Rank C: 4 ações
Rank B: 5 ações
Rank A: 6 ações
As ações perdidas irão entrar em efeito somente no próximo post do personagem. Ou seja, se ele tiver 10 ações e for do Rank D, ao esquivar-se do golpe do oponente com sucesso, terá somente 7 ações no seu próximo post. A falha na esquiva não remove ações do personagem.

- Nível de Bloqueio (NB): 1d10 + DEF > É o que decide as chances do atacado defender o golpe desferido ao bloqueá-lo. Se NB for maior ou igual ao NA, o bloqueio é um sucesso, então o golpe recebido terá seu dano cortado pela metade, onde números quebrados serão arredondados para baixo. Ao se usar qualquer tipo de arma, escudo e armaduras dos membros superiores e inferiores para realizar um bloqueio, o personagem defensor não levará dano algum, porém irá reduzir a Durabilidade do objeto em 1 (um) ponto. É possível que o personagem use objetos achados em combate (como um pedaço de madeira, por exemplo), para realizar um bloqueio sem levar qualquer dano. Este objeto, contudo, se tornará inutilizável para demais defesas após ser usado 1 (uma) vez. Cabe a quem narrar colocar tal item próximo ao combatente. Se este julgar ter um objeto por perto quando nenhum tiver sido mencionado, irá ser considerado falha no bloqueio sem mesmo realizar a rolagem.

- Quebra de Ações: Digamos, primeiramente, que um Personagem A tem 10 ações, enquanto que um Personagem B tem 8. O Personagem A possui a iniciativa em combate, logo faz o primeiro post. Usa de uma habilidade e prossegue a atacar o Personagem B. Como método de defesa, o Personagem B opta por esquiva, assim planejando esquivar de um dos golpes do oponente. Dois dos golpes do Personagem A acertam com êxito, porém o terceiro ataque erra ao cair na esquiva do Personagem B.

A partir deste momento, nenhum outro ataque do Personagem A é levado em conta. Então ele tinha 10 ações e usou 9 para atacar, acertou 2 e errou o 3º, fazendo com que seus demais 6 ataques fossem completamente ignorados. Após a defesa bem sucedida do Personagem B, quem narrar procederá a rolar as chances de acerto dos golpes deste. Se o Personagem A conseguir defender com êxito algum destes ataques, também irá "quebrar" as ações do oponente, assim terminando o turno.

- Combo: Ao dividirmos o número de ações por 2 (arredondando-se para baixo o resultado), temos o número de ataques consecutivos necessários para formar um combo. Logo, se um Personagem A possui 10 ações, ele precisa acertar 5 ataques para que seus demais ataques naquele post tenham sempre êxito. Por exemplo, digamos que o mesmo tenha usado um item e duas habilidades em seu post, nas três primeiras ações de imunidade. Mesmo assim, o número de ações necessárias será sempre metade do total de ações.

Enfim, ele tem 7 ações para atacar o Personagem B. Ele ataca e consegue acertar os 5 primeiros ataques com êxito. Dessa forma, os 2 últimos ataques do mesmo não necessitarão de rolagem de acerto, indo direto para a rolagem de dano. O oponente só pode esquivar ou bloquear um dos 5 primeiros ataques (assim "quebrando" as seguintes ações do Personagem A), mas após o combo começar, ele irá receber todos os golpes sem chance de fazer qualquer coisa. Isso não impede que o Personagem B faça o mesmo em seu post, porém.

Movimentos de Batalha:

- Abaixo seguem alguns movimentos que podem ser realizados na batalha por algum dos combatentes:

- Dano Crítico: 8 ou 9 na rolagem do NA > Quando o 1d10 na rolagem de NA cai nos números 8 ou 9 e o ataque é bem sucedido, o dano deste ataque é considerado Dano Crítico, ou seja, é multiplicado por 2.

- Overkill: 10 na rolagem do NA > Quando o 1d10 na rolagem de NA cai no número 10 e o ataque é bem sucedido, o dano deste ataque é considerado Overkill, ou seja, é multiplicado por 3.

- Contra-ataque: 1d10 + REF > 1d10 + REF AD > Deve ser usado na ação imediata à uma esquiva bem sucedida. Ao escapar do ataque e tentar um Contra-ataque, o atacante pode desferir diversos golpes no adversário enquanto este está com sua defesa aberta. O contra-atacante terá metade de suas ações totais para atacar o adversário sem chance de erros. Todas as ações do usuário são gastas ao tentar o Contra-ataque, ou seja, nada mais pode ser feito no post.

- Estagnar: 8, 9 ou 10 na rolagem de NB > Quando o 1d10 na rolagem de NB cai nos números 8, 9 ou 10 e o bloqueio é um sucesso, o defensor coloca o atacante no estado Estagnado ao desequilibrá-lo. Aquele que atacou não postará no próximo turno, enquanto o outro pode usar itens, habilidades e atacar sem chance de errar, até que gaste todas suas ações.

- Ataque Surpresa: 1d10 + PRE > 1d10 + PRE AD > Só pode ser realizado no início de um combate não-programado (sem que o oponente saiba a localização do atacante). O Ataque Surpresa é feito quando a vítima é pega desprevenida. Se tiver êxito, o dano do ataque é considerado um Dano Overkill independente da rolagem do dado e aquele que efetuou o ataque terá a Iniciativa mesmo que sua velocidade seja menor que o do oponente. Todas as ações do usuário são gastas ao tentar um Ataque Surpresa, ou seja, nada mais pode ser feito durante o post.

- Teste de Convencimento: 1d10 + CAR > 1d10 + CAR AD > Pode ser realizado no início de qualquer post, no começo ou no meio de uma batalha. O usuário tentará convencer ou seduzir um oponente, a fim de que este siga suas ordens. Se tiver êxito, o adversário é então colocado no estado de Desnorteado e aquele que tentou o teste terá a Iniciativa a partir do post em que controla o alvo, independente das Velocidades de ambos e se o combate já foi iniciado ou não. Todas as ações do usuário são gastas ao tentar um Teste de Convencimento, ou seja, nada mais pode ser feito durante o post.

- Fuga: Ter a velocidade maior que o adversário > Pode ser usada em qualquer momento do combate. Calcula se o personagem conseguirá fugir de seu oponente. Fugir pode ser usado em qualquer batalha e considera com que a luta esteja terminada caso tenha sucesso, então ainda dando experiência de batalha travada para o usuário (só não garante experiência de batalha vencida). Se usada na Arena, porém, o personagem é considerado derrotado. O oponente pode aumentar sua Velocidade via habilidades e tentar pegar o fujão, contudo. Da mesma forma, o personagem que está tentando fugir pode também usar suas habilidades para aumentar suas chances de êxito.

Cálculos de Dano:

- Golpes Corporais: 1d10 + FOR*2 - VIT AD - DEQ AD = DANO > Qualquer dano desferido pelo corpo do usuário. Em outras palavras, é qualquer dano dado com alguma parte do corpo (que não se encaixe como arma). É realizado à curta distância. Como mostrado no cálculo, a força é dobrada antes da soma com bônus dados por habilidades. Ou seja, somente o atributo cru, do jeito que ele se encontra na ficha, que é multiplicado por 2.

- Armas de Curta Distância: 1d10 + DES + BDA - VIT AD - DEQ AD = DANO > Qualquer dano desferido via armas brancas, como as quais que se encontram nesta área. Estas armas são usadas, como o nome diz, em curta distância, mas também pode ser média. Para efetuar este tipo dano é necessário ter uma arma dessas em mãos, caso contrário será um ataque corporal.

- Armas de Longa Distância: 1d10 + PON + BDA - VIT AD - DEQ AD = DANO > Qualquer dano desferido via armas como as dessa área. São geralmente usadas à distâncias médias e, obviamente, longas de um alvo. Para efetuar este tipo de dano é necessário ter uma arma dessas em mãos e munição para a mesma. Caso contrário, o ataque não surtirá nenhum efeito.

- Ataques Mágicos: 1d10 + ESP + BDM - VIT AD - DEQ AD = DANO > Qualquer dano desferido via armas que pertencem à esta área. Podem ser usadas à qualquer distância do alvo. Para efetuar tais danos, contudo, são necessárias ou armas que possuam BDM ou magias (habilidades) que possam ser usadas contra um alvo.

- Ataques Alternativos: 1d10 + FOR + BDO - VIT AD - DEQ AD = DANO > Qualquer dano desferido via objetos que estiverem pelo ambiente, seja uma pedra, uma mesa, um pedaço de pau, etc. Esse objeto então terá um BDO (bônus do objeto) que será decidido por quem narrar o combate de acordo com o tipo de objeto. É um ataque que pode ser realizado de distâncias variáveis, dependendo do objeto usado.

Descrição dos Bônus:

- Bônus de Arma (BDA): Esse é o bônus dado para armas de curta ou longa distância. No cálculo de dano de armas de curta e longa distância, o BDA é o bônus dado por armas mais habilidades. Ou seja, soma-se o resultado de 1d10 com a Destreza (para curta distância) ou Pontaria (para longa distância) do usuário, mais o bônus da arma somado ao bônus de quaisquer habilidades que aumentem BDA ativas no momento do ataque. Logo se um personagem tem 10 de Destreza ou Pontaria, uma arma que concede BDA 15 e ativa uma habilidade de +20 BDA, seu cálculo de dano deve ser: 1d10 + (10) [DES] + (15 + 20) [BDA: Arma e habilidade] - VIT AD - DEQ AD = DANO.

- Bônus de Magia (BDM): Esse é o bônus dado para armas mágicas e habilidades que resultam em magias lançadas contra o oponente. No cálculo de dano de ataques mágicos, o BDM é o bônus dado por armas mais habilidades. Assim, soma-se o 1d10 ao Espírito do personagem, mais o bônus de magia da arma somado ao bônus de quaisquer habilidades que aumentem BDM ativas na hora do ataque. Habilidades que lançam uma "magia" no oponente também entram nesse BDM, desde que a arma seja utilizada para usar a habilidade (mesmo que a habilidade pertença ao personagem, não à arma). O cálculo é semelhante ao mostrado para o BDA, exceto que troca-se o atributo por Espírito e o bônus para BDM.

- Bônus de Objeto (BDO): Esse bônus é dado para objetos lançados por um combatente contra seu adversário. No cálculo de dano de ataques alternativos, BDO é o bônus dado por objetos aleatórios achados na arena de combate (também é dado para itens em possessão do personagem que são jogados contra um alvo). O bônus é inteiramente decidido pelo Narrador, mas ainda assim pode ser aumentado através de habilidades da mesma maneira que o BDA e o BDM. O cálculo é semelhante ao mostrado para o BDA, exceto que troca-se o atributo por Força e o bônus para BDO.

- Defesa do Equipamento (DEQ): Esse bônus é dado para quaisquer equipamentos do usuário salvo por acessórios (estes dão ponto de atributo). No cálculo de dano, DEQ é a soma do equipamento da parte do corpo atingida e quaisquer habilidades de aumento de DEQ que estejam ativas. Ou seja, usando do cálculo para o BDA acima, imaginemos que o alvo tenha 8 de Vitalidade e que o golpe seja almejado no torso, equipado de uma armadura de DEQ 15. Ele tem uma habilidade que o concede +10 DEQ em seu corpo inteiro. Logo: 1d10 + (10) [DES] + (15 + 20) [BDA: Arma e habilidade] - (8) [VIT AD] - (15 + 10) [DEQ AD: Armadura e habilidade] = DANO.

Testes:

- Teste de Sorte: Julga o êxito do personagem realizar algum feito e as chances de certas habilidades de efeito funcionarem. Rola-se 1d100 e se o dado cair em algum número de 1 a 50, o personagem não terá êxito. No caso de cair num número de 51 a 100, conseguirá o que quer com sucesso. Com habilidades que possuem 25% de chances de funcionar, qualquer rolagem abaixo do número 75 irá ser considerada falha.

- Teste de Atributo: Usado para decidir se o atributo do personagem é o suficiente para realizar algum feito. Quem narrar irá estipular uma dificuldade para o feito, que irá variar de 10 a 50. É rolado 1d10 mais o atributo ligado à tal ação. Por exemplo, para um personagem acertar um dardo no alvo e, devido a distância, a dificuldade seria 25. Soma-se então o resultado do 1d10 ao atributo Pontaria do personagem, a fim de saber se acertará ou não.

- Teste de Resistência: Usado para decidir se um personagem irá ou não resistir a algum feito de um outro personagem. Por exemplo, digamos que o Personagem A deu um tapa na face do Personagem B. Quem estivesse narrando poderia considerar o atributo Força do A contra a Vitalidade do B e decidir se o tapa causou muita dor ou dor nenhuma.

Efeitos dos Combatentes:

Quote:
 
OBS.: No caso de Paralisado, Dormindo, Queimado, Envenenado e Hemorragia, se um personagem encontra-se sob algum destes efeitos e recebe um efeito diferente, somente o segundo efeito aplicado será levado em conta, enquanto que o primeiro só será considerado interpretativamente.


- Paralisado: O combatente pode entrar nesse estado via itens ou habilidades. Esse estado pode ser colocado tanto à uma só parte do corpo do oponente como ao seu corpo inteiro. Dependendo de onde for, o Paralisado não poderá atacar, esquivar ou bloquear. Ele ainda mantém-se consciente, porém, e poderá usar alguns tipos de habilidades. Pode ser curado através de itens, habilidades ou pela vontade de quem narrar após um certo número de ações. Também pode ser prevenido por vantagem.

- Dormindo: O combatente pode entrar nesse estado via itens ou habilidades. O combatente Dormindo não poderá realizar nenhuma ação durante o post onde está sob o efeito e continuará assim até receber um ataque (que não necessitará de rolagem de acerto). Após isso, acordará e seus NE e NB serão cortados pela metade durante o post que acordou. Pode ser prevenido através de habilidades e vantagem, só podendo ser curado se alguém usa um item ou habilidade no personagem Dormindo. O personagem acordará por decisão de quem narrar caso não leve nenhum ataque.

- Queimado: O combatente pode entrar nesse estado via itens ou habilidades. Neste estado, o Queimado sofrerá um dano fixo de 3 pontos diretamente em seu HP a cada ação que possui, independente de fazer algo durante a ação ou não. Qualquer dano desferido sobre a área queimada irá ter +5 no resultado de dano. Pode ser curado através de itens ou habilidades. Também pode ser prevenido por vantagem.

- Envenenado: O combatente pode entrar nesse estado via itens ou habilidades. Quando Envenenado, o personagem irá perder uma quantidade de pontos diretamente em seu HP que irão dobrar conforme suas ações. Começa com 1 HP na primeira ação, 2 HP na segunda, 4 HP na terceira, 8 HP na quarta, etc. Pode ser curado através de itens ou habilidades. Também pode ser prevenido por vantagem.

- Hemorragia: O combatente pode entrar nesse estado quando sofre um dano de alguma arma de corte ou perfuração. É uma combinação da Queimado com a Paralisado. Dependendo da parte do corpo onde há a hemorragia, esta poderá ficar paralisada (depende de quem narrar), enquanto que o usuário perderá 3 pontos diretamente em seu HP, com +5 de dano a cada golpe recebido na área da Hemorragia. Pode ser curada através de itens ou habilidades apenas.

- Desnorteado: O combatente pode entrar nesse estado através do Teste de Convencimento. O personagem neste estado irá ficar totalmente paralisado. O Desnorteado deve, por obrigação, obedecer à 1 (uma) ordem daquele que realizou o teste, que deve ser dita em algum momento do post seguinte deste. Se não for dita, o personagem irá acordar no turno logo após. Quaisquer ataques desferidos por quem realizou o teste contra o Desnorteado ou ser dada alguma ordem que possa feri-lo gravemente poderá fazer com que o Desnorteado acorde pela vontade de quem narrar.

- Estagnado: O combatente entra neste estado quando seus ataques são bloqueados e, na rolagem, o defensor tirar 8, 9 ou 10. A visão do Estagnado ficará turva e seu corpo irá se mover com dificuldade, deixando o oponente livre para atacar sem que o Estagnado possa fazer qualquer coisa. Este não precisará postar no próximo turno por causa do estado, mas irá curar-se do mesmo no turno logo após, automaticamente. Contra NPCs, quem narrar pode fazer o estado durar mais que apenas um post.

- Posição Desvantajosa: O combatente entra nesse estado quando, em combate, se encontra em uma posição onde não consegue ver seu oponente e/ou reagir bem aos movimentos deste. O NA e o NE de um personagem com esta condição são cortados pela metade em quaisquer tentativas que fizer. Pode ser prevenido via vantagem, assim como por teste de sorte caso o personagem afetado por este efeito tente sair do mesmo.

- Enfraquecido: O combatente entra nesse estado se estiver com seu HP abaixo de 20% do seu HP total. O NA, NE e NB desse personagem serão cortados pela metade em quaisquer tentativas que fizer. Pode ser curado através de itens ou habilidades de cura de HP e amenizado através de vantagens raciais.

- Morto: O combatente entra nesse estado se seu HP chegar a 0. Se acontecer em uma Quest ou Evento, o personagem simplesmente sairá do mesmo. Se for na IL, ele poderá se safar de alguma forma. Se for em aventura, contudo, o personagem não mais será jogável e o usuário será obrigado a começar do zero.

Script de Batalha:

- Abaixo segue um pequeno exemplo de como as batalhas devem seguir dentro do fórum. Todos personagens, em combate, são aconselhados a seguirem esse modelo, de modo a facilitar a vida de quem narra o combate (mesmo que modelo abaixo também sirva para os narradores). Antes de tudo, duas pequenas coisas devem ser explicadas:

- Ação por ação: O combatente deve explicar o que faz a cada ação, mesmo se já tiver feito isso em sua narração. Se for fazer a mesma coisa por um certo grupo de ações, ele está livre para agrupá-las. Ações onde que o personagem não usa podem ser ignoradas.

- Método de defesa: Aqui vai a maneira como o personagem pretende se defender dos golpes do oponente e "quebrar" suas ações. Simplesmente diga Esquiva ou Bloqueio, daí então quando o Narrador fizer as rolagens, levará o Reflexo ou a Defesa em conta dependendo do método escolhido. Isso cabe a ambos lutadores, independente de quem posta primeiro.
Personagem #1: 7 ações
 
[Interpretação do personagem, onde o usuário narrará seus movimentos antes de explicá-los abaixo.]

1º ação: Usa uma habilidade que concede +20 BDA à sua arma, tendo assim 30 BDA nela.
2º à 7º ação: Ataca o #2 com a arma.

Método de defesa: Bloqueio.
Personagem #2: 5 ações
 
[Interpretação do personagem.]

1º ação: Usa uma habilidade que concede +15 BDM à sua arma mágica, tendo assim 25 BDM nela.
2º à 5º ação: Ataca o #1 com a arma.

Método de defesa: Esquiva.
Rolagens do Narrador
 
Personagem #1: 6 ataques [7 ações totais - 1 ação de uso de habilidade / 3 ações necessárias para Combo]
1º Ataque: NA: 5 + 12 = 17 / NE: 1 + 15 = 16 / Ataque com sucesso
[Procede cálculo de dano]
2º Ataque: NA: 8 + 12 = 20 / NE: 6 + 15 = 21 / Esquiva com sucesso

Personagem #2: 4 ataques [5 ações totais - 1 ação de uso de habilidade / 2 ações necessárias para Combo]
1º Ataque: NA: 9 + 10 = 19 / NB: 6 + 10 = 16 / Ataque com sucesso
[Procede cálculo de dano]
2º Ataque: NA: 6 + 10 = 16 / NB: 3 + 10 = 13 / Ataque com sucesso / COMBO efetuado
[Procede cálculo de dano]
3º Ataque: ---
[Procede cálculo de dano]
4º Ataque: ---
[Procede cálculo de dano]

Personagem #1: HP: ???/??? | SP: ???/???
Personagem #2: HP: ???/??? | SP: ???/???

[Narração do combate.]
Personagem #1: 7 ações
 
[Interpretação do personagem.]

1º ação: Usa um item de recuperação de HP
2º à 7º ação: Ataca #2 com a arma.

Método de defesa: Bloqueio.
Personagem #2: 5 ações (-1 esquiva)
 
[Interpretação do personagem.]

1º à 5º ação: Ataca o #1.

Método de defesa: Esquiva.
Rolagens do Narrador
 
Personagem #1: 6 ataques [7 ações totais - 1 de uso de item / 3 ações para Combo]
1º Ataque: NA: 7 + 12 = 19 / NE: 7 + 10 = 17 / Ataque com sucesso
[Procede cálculo de dano]
2º Ataque: NA: 8 + 12 = 20 / NE: 1 + 10 = 11 / Ataque com sucesso
[Procede cálculo de dano]
3º Ataque: NA: 5 + 12 = 17 / NE: 4 + 10 = 14 / Ataque com sucesso / COMBO efetuado
[Procede cálculo de dano]
4º Ataque: ---
[Procede cálculo de dano]
5º Ataque: ---
[Procede cálculo de dano]
6º Ataque: ---
[Procede cálculo de dano]

Personagem #2: 5 ataques [5 ações totais / 2 ações para Combo]
1º Ataque: NA: 4 + 10 = 14 / NB: 1 + 10 = 11 / Ataque com sucesso
[Procede cálculo de dano]
2º Ataque: NA: 10 + 10 = 20 / NB: 7 + 10 = 17 / Ataque com sucesso / COMBO efetuado / Dano Overkill (somente pra este ataque)
[Procede cálculo de dano]
3º Ataque: ---
[Procede cálculo de dano]
4º Ataque: ---
[Procede cálculo de dano]
5º Ataque: ---
[Procede cálculo de dano]

Personagem #1: HP: ???/??? | SP: ???/???
Personagem #2: HP: ???/??? | SP: ???/???

[Narração do combate.]
Personagem #1: 7 ações
 
[Interpretação do personagem.]

1º ação: Usa um item de recuperação de HP.
2º ação: Usa uma habilidade que concede +7 BDA à sua arma, tendo assim 37 BDA nela.
3º à 5º ação: Ataca o #2.

Método de defesa: Bloqueio.
Personagem #2: 5 ações
 
[Interpretação do personagem.]

1º ação: Tenta um contra-ataque com sua arma.

Método de defesa: Esquiva.
Rolagens
 
Personagem #1: 5 ataques [7 ações totais - 1 uso de item - 1 uso de habilidade / 2 ações pra Combo]
1º Ataque: NA: 7 + 12 = 19 / NE: 2 + 15 = 17 / Ataque com sucesso
[Procede cálculo de dano]
2º Ataque: NA: 7 + 12 = 19 / NE: 5 + 15 = 20 / Esquiva com sucesso

Personagem #2: Contra-ataque: 1d10 (7) + REF (15) - 1d10 (8) + REF AD (2) = 12 / Contra-ataque efetuado
1º Ataque: ---
[Procede cálculo de dano]
1º Ataque: ---
[Procede cálculo de dano]

Personagem #1: HP: ???/??? | SP: ???/???
Personagem #2: HP: ???/??? | SP: ???/???

[Narração do combate.]
Personagem #1: 7 ações
 
[Interpretação do personagem.]

1º à 7º ação: Ataca o #2.

Método de defesa: Bloqueio.
Personagem #2: 5 ações
 
[Interpretação do personagem.]

1º à 5º ação: Ataca o #1.

Método de defesa: Esquiva.
Rolagens
 
Personagem #1: 7 ataques [7 ações totais / 3 ações pra Combo]
1º Ataque: NA: 2 + 12 = 14 / NE: 2 + 10 = 12 / Ataque com sucesso
[Procede cálculo de dano]
2º Ataque: NA: 5 + 12 = 17 / NE: 10 + 10 = 20 / Esquiva com sucesso

Personagem #2: 5 ataques [5 ações totais / 2 ações para Combo]
1º Ataque: NA: 4 + 10 = 14 / NB: 3 + 10 = 13 / Ataque com sucesso
[Procede cálculo de dano]
2º Ataque: NA: 2 + 10 = 12 / NB: 10 + 10 = 20 / Bloqueio com sucesso / #2 Estagnado

Personagem #1: HP: ???/??? | SP: ???/???
Personagem #2: HP: ???/??? | SP: ???/???

[Narração do combate.]
Personagem #1: 7 ações
 
[Interpretação do personagem.]

1º ação: Usa um item de recuperação de HP.
2º à 7º ação: Ataca o #2.
Rolagens
 
Personagem #1: 6 ataques [7 ações totais - 1 uso de item / 3 ações pra Combo]
1º Ataque: ---
[Procede cálculo de dano]
2º Ataque: ---
[Procede cálculo de dano]
3º Ataque: ---
[Procede cálculo de dano]
4º Ataque: ---
[Procede cálculo de dano]
5º Ataque: ---
[Procede cálculo de dano]
6º Ataque: ---
[Procede cálculo de dano]

Personagem #1: HP: ???/??? | SP: ???/???
Personagem #2: HP: ???/??? | SP: ???/???

[Narração do combate.]

.
.
.


Glossário:

Code:
 
PRE = Precisão | REF = Reflexo | DEF = Defesa

FOR = Força      | DES = Destreza   | PON = Pontaria     | ESP = Espírito
VEL = Velocidade | VIT = Vitalidade | CON = Conhecimento | CAR = Carisma

DEQ = Defesa do equipamento | BDA = Bônus da Arma
BDM = Bônus da Magia        | BDO = Bônus do Objeto

AD = Adversário
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